yokila
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Published on 2023-07-09 / 1 Visits
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UE5学习笔记(蓝图/C++)1

注:本文基于 UE5.0 进行编写,后续 UE 版本迭代可能会出现实际与本文描述不符的情况,实属正常。

一、UE

1.1 技术

  • Kismet

    • UE3

    • 可视化脚本设计系统

  • UnrealScript

    • 前三代 Unreal 引擎都包含了一个脚本沙盒语言——UnrealScript,他提供了一个简单的 GamePlay 编程方式,从而避免用户使用复杂的 C++ 语言。——Tim Sweeney

    • UE4 开始废弃

  • BluePrint(蓝图)

    • UE4 开始

  • C++

    • UE4: C++11

    • new / delete 被 UE 重载了

1.1.1 技巧

  • Widget Reflector,操作步骤:

    • UE4 编辑器

    • UE 编辑器界面

    • window

    • developer tools

    • Widget Reflector

  • 截图,操作步骤:

    • 视口左上角选择项

    • 高分辨率截图

  • UE 左上角提示的需要构建光照、地形材质等解决方式

    • 直接点进“构建”,总有一个功能适合当下场景

    • 019.png

1.1.2 Quixel Bridge

  • 初次使用,可以用 Epic 账号登录

  • 下载资源前,记得先去个人中心修改一下文件保存路径(默认是放C盘),操作步骤:

    • 个人中心

    • Preference

    • 设置 Library Path

1.1.3 快捷键

  • 快速复制关卡内物体,操作步骤:

    • 选中物体

    • Alt + 用鼠标平移/旋转物体

  • 选中多个关卡内物体,操作步骤:

    • Shift + 鼠标选中

  • 快速选中大纲中的项,操作步骤:

    • 先选中一个项A

    • 再 Shift + 选中另一项B

    • 此时将选中 AB 及中间所有项

  • actor 快速与下方地面对齐,操作步骤:

    • 选中 actor

    • End

  • 调节定向光源,操作步骤:

    • 在关卡中,ctrl+L
      注意:ctrl 键不要松开
      若有多个定向光源,则 ctrl+L 是选中 index 小的那个,ctrl+shift+L 是选中 index 大的那个(此时是 ctrl+shift 不要松开)

    • 移动鼠标,即可随便上下左右移动光源位置

  • 游戏运行中显示鼠标,操作步骤:

    • Shift+F1

1.1.4 Controller

  • 如果 PlayerController 未设置操作的 Spawn,则在运行时,会自动创建一个 "DefaultSpawn"(一个圆球)用于操作

    • 如果有设置被操作的 Spawn,则 DefaultSpawn 就不会生成。

      • 前提:项目设置-地图和模式-默认游戏模式:默认 Pawn Class 已被修改成我们要操作的那个 Pawn,而不是 DefaultPawn。否则虽然操控的 Pawn 是正确的,但是 DefaultPawn 还是会照常生成

    • 如果没有在 世界设置/项目设置 里修改默认的 Pawn 是我们实际要操作的 Spawn.

      • 则实际游戏启动时,会自动生成一个 DefaultSpawn 和一个我们实际摆放在游戏里的 Spawn(可能配置了 Player0 用来操控)

      • 此时,我们实际操作的 Spawn 只会存在于对应的分区模块上,如果操作着移动到另一个分区模块,因为原来的分区模块被卸载,所以对应的 Spawn 就没了。导致会在那个位置卡住,且 Spawn 消失。

      • 但是此时 DefaultSpawn 还存在,因为这个是游戏里默认以为你会操作的 Spawn

1.1.5 界面

  • 本地坐标系
    本地坐标系.png

1.1.6 UHT

  • Unreal Header Tool

1.1.7 CDO

  • Class Default Object

1.1.8 字符串编码

  • unicode

1.1.9 热编译

  • 在 VS 等 IDE 中,修改代码后,如果使用 UE 的热编译功能,确实可以使得修改的代码立即生效。但是这个生效只在 UE 编辑器里,并不是真正的代码进行了编译而生效。

  • 所以,如果此时关闭 UE 编辑器,再打开,则之前热编译的内容就会全部消失。

  • 于是,在重新打开 UE 编辑器时,需要先在 VS 里对代码进行编译。

  • 另外,最好是隔一段时间就在 VS 里对代码进行编译。

  • 建议

    • 每次开发时,先打开 VS,然后利用编译功能来启动 UE 编辑器

1.1.10 备忘

  • 1虚幻引擎单位 = 1cm

二、开发


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